Mogelijkheden en uitdagingen van applied gaming als preventie en behandeling bij jeugd

Mogelijkheden en uitdagingen van applied gaming als preventie en behandeling bij jeugd

Op 23 november 2017 vond de derde netwerkbijeenkomst plaats ter gelegenheid van het 20-jarig bestaan van het Trimbos-instituut. Tijdens deze middag in NEMO te Amsterdam spraken sprekers vanuit verschillende perspectieven over applied gaming en hun effect op mentale gezondheid.

Voor veel jongeren en jongvolwassenen is gaming een onlosmakelijk onderdeel van hun leven. Games bieden avontuur, ontspanning en de mogelijkheid om nieuwe vaardigheden te ontwikkelen. De laatste jaren ontdekken ook steeds meer wetenschappers en psychologen de kracht van games om problemen met mentale gezondheid aan te pakken.

Recent onderzoek toont aan dat speciaal gemaakte therapeutische videogames (angst)klachten bij kinderen kunnen verminderen. Games kunnen ingezet worden bij scholen, GGZ- en jeugdzorginstellingen, huisartsen, maar ook ziekenhuizen en bedrijven. Naast kansen zijn er ook uitdagingen. Hoe financieren we deze games? Hoe kunnen we deze games opschalen en breed implementeren?

Rutger Engels, voorzitter Raad van Bestuur Trimbos-instituut en faculteitshoogleraar Universiteit Utrecht, ging in zijn inleiding in op applied games en hun effect op mentale gezondheid. Hij liet vooral zien wat de mogelijkheden zijn: zowel heel specifiek voor de ggz (bijvoorbeeld gericht op angstklachten bij autisme of de behandeling van PTSS) tot vrij breed, zoals gericht op ademhaling.

Kors van der Ent, kinderlongarts en voorzitter Child Health Program UMC Utrecht, onderkent het belang van applied games bij zijn werk met kinderen met chronische ziekten. Waar de focus heel lang lag op genezing van de ziekte, leveren applied games vooral een bijdrage aan de verbetering van de kwaliteit van leven van deze kinderen.

Evert Hoogendoorn, strateeg en gamedesigner IJsfontein, gaf een kijkje op de mogelijkheden en uitdagingen van applied gaming. Hij benadrukte ook de meerwaarde van games, omdat je zo dingen kunt uitproberen of ervaren die je in ‘real life’ niet zou kunnen of durven te doen.

Anouk Tuijnman, promovendus Radboud Universiteit Nijmegen en Trimbos-instituut, vertelde over Moving Stories. Deze game is ontwikkeld door het Trimbos-instituut en IJsfontein om jongeren op middelbare scholen eerste hulp vaardigheden te geven en stigma te verlagen omtrent depressie. Ervaringsdeskundige, Martine de Jong, deelde haar ervaring over het nagesprek dat zij op scholen houdt als afronding van de game.

Lieke Wijnhoven, GZ-psycholoog in opleiding en promovendus GGZ Oost Brabant, ging in op het effect van de applied game MindLight op angstklachten bij kinderen met autisme. MindLight is een neurofeedback videogame voor kinderen tussen de 8 en 12 jaar met angstklachten.

Meer over dit thema

Contact

Voor meer informatie kunt u contact opnemen met de persvoorlichter:
Laila Zaghdoudi,
tel +31 (0)30 – 2959(382)